Интервью с Конрадом Розет о SAGA Barcelona Game Fest
Конрад Розет много лет работает на стыке иллюстрации и видеоигр. После успеха Gris и Neva с Nomada Studio, он создал визуальное оформление для первого фестиваля SAGA Barcelona Game Fest, который пройдет с 9 по 11 октября в Барселоне. Мы поговорили с ним о процессе создания постера, влиянии различных сфер на его творчество и переходе от иллюстрации к разработке игр.
«После каждого проекта я стараюсь немного отдохнуть. Разработка игр — очень напряженный процесс, я не знал этого раньше и хорошо бы, если бы кто-то предупредил. Сейчас мы работаем над новым проектом, но рассказать о нем пока ничего не могу. Работы много, но я рад возможности творить, особенно в нынешние времена и учитывая состояние игровой индустрии».
«Да, я смог использовать это время, чтобы не только отдохнуть, но и набраться сил для новых идей. Для творчества нужно подходящее состояние. Идеи не приходят в стрессе, мне нужен отдых, чтобы мыслить ясно и находить вдохновение».
«Мне предложили разработать постер для фестиваля, и я согласился с большим энтузиазмом, ведь это первая такая крупная инициатива, объединяющая три важных игровых фестиваля. Задача была простой: совместить Барселону как бренд, город и контекст с миром видеоигр. Свободы в творчестве было много».
«Меня вдохновил собственный опыт: летними вечерами мы с семьей и друзьями смотрим фильмы или играем на проекторе в нашем саду. Я попытался передать это ощущение на постере: терраса, мы играем в видеоигры, а на фоне — силуэт Барселоны».
«На постере собраны мои любимые игры разных эпох: от Sonic, с которого все началось, до Journey, Cuphead, Tunic, Blasphemous и Worldless, игры моего брата. Мне нравится, когда на постере много персонажей, как это часто бывает у Capcom. В наше время, когда все смотрят на вещи по полсекунды, приятно, когда иллюстрация полна деталей, в которых можно потеряться, выискивая отсылки и пасхалки».
«Я изучал изобразительное искусство в Барселоне. Меня заметила Zara для дизайна футболок. Тогда мне пришлось выбирать между завершением учебы и началом карьеры иллюстратора. Я выбрал работу. Помню, как по городу ходил и видел свои рисунки на футболках. Через год в Zara я решил стать фрилансером, чтобы иметь авторство и строить свой путь. Зарплата была хорошей, но все заслуги доставались другим. Так я около десяти лет работал фрилансером для различных брендов».
«Позже появились отличные инди-игры, и я снова увлекся видеоиграми. Journey, Monument Valley, Limbo, Brothers и Fez сильно повлияли на меня. Я почувствовал, что это авторские игры, и задумался: «Могу ли я внести что-то в эту индустрию?». Я начал разрабатывать игру, не ожидая ничего, ведь у меня не было связей в индустрии».
«Однажды на вечеринке в Барселоне я познакомился с моими будущими партнерами — программистами Адрианом Куэвасом и Роджером Мендосой. Я рассказал им свою идею: игра, начинающаяся в черно-белом цвете, где по мере прохождения открываются новые цвета, рассказывая историю преодоления. Моя девушка Клара очень помогла убедить их. На следующий день я подробно изложил проект, и мы втроем решили на полгода оставить все, жить на сбережения и сделать демо. Мы поехали на Gamescom, встретились с издателями, и после семи месяцев переговоров Devolver согласились купить и финансировать проект Gris. Затем последовали Neva и все остальное. Это очень сжатый рассказ о двадцати годах работы, но примерно так все и было».
«Раньше мои проекты длились недолго, обычно несколько недель, максимум два месяца. Между ними я мог позволить себе остановиться, провести выставку или посвятить три месяца личным иллюстрациям. Теперь, будучи одним из трех директоров студии вместе с Хосе и Адрианом, я должен давать обратную связь, помогать проекту и работать с командой. Я потерял свободу в создании личных проектов. Всегда нужно быть рядом, помогать и сотрудничать».
«Зато командная работа очень позитивна. Можно создавать игры, которые достигают большой аудитории, а люди, с которыми ты работаешь, предлагают идеи, о которых ты сам не подумал. Иллюстрация была очень одинокой работой, а это — значительное изменение. Жизнь стала более структурированной, но такова реальность».
«Я был типичным ребенком, который хорошо рисовал. В первом классе средней школы я перешел в другую школу и встретил Мики Монтльо, отличного художника комиксов. Увидев, как он рисует, я захотел совершенствоваться. Однажды он принес в класс рисунок Веджеты в цвете, и это был взрыв мозга. Впервые я увидел кого-то с гораздо большей техникой, чем у меня, и это вызвало азарт. На следующий день я принес свой рисунок Веджеты. Мы рисовали Dragon Ball три-четыре года. Он всегда был на шаг впереди. Когда он сказал, что устал от стиля Ториямы и хочет попробовать что-то новое, я не понимал, почему, ведь мне было комфортно в том стиле. Я не думал, что можно делать что-то другое. Потом я увлекся Evangelion и тоже копировал тот стиль. Думаю, все начинают с копирования. Нужно учиться у мастеров. Торияма принес мне много радости, и сейчас я снова смотрю Dragon Ball с сыном».
«Найти собственный стиль — долгий процесс. Стиль складывается из мелких решений, это правила, которые ты сам себе устанавливаешь, смесь твоих влияний и референсов. Раньше я рисовал неуверенной линией, много раз обводя, чтобы найти правильную. Я решил перейти от карандаша к ручке, чтобы первая линия была окончательной. Это привело к потере реализма, так как не было наброска под ней, но рисунок стал чище и свежее. Важно также впитывать работы художников и иллюстраторов, не ограничиваясь только изобразительным искусством, но и включая фильмы и другие аудиовизуальные дисциплины. Дело не только в технике; требуется критерий и большой художественный багаж».
«Я начал с Sonic. Первый большой импульс мне дал Final Fantasy VII, я из того поколения. Затем меня очень впечатлил Shadow of the Colossus. Меня поразила его концепция: открытый мир без врагов, где ты просто двигался вперед, чтобы сразиться с боссом. Я никогда не играл в подобную игру. Думаю, это была первая авторская игра, в которую я по-настоящему играл. Позже появились Journey, The Last of Us и другие. В последние годы на меня повлияли Tunic, Outer Wilds, Animal Well, Blue Prints, Dredge и другие. У меня двое детей, времени мало, но я стараюсь играть, это моя страсть».
«Когда мы создавали Nomada Studio, игровая индустрия была другой. Было меньше студий, выпускающих игры. Когда вышел Gris, в Steam появлялось около пяти тысяч игр в год. Когда вышел Neva, их было уже около восемнадцати тысяч. Конкуренция выросла втрое за пять-шесть лет. Нужно знать рынок и пытаться сделать что-то новое. Привлекать внимание, искать свою уникальность. Мы решили сделать ставку на искусство: оно стало стержнем, а затем уже повествование и геймплей. Нужно определить, в чем ты можешь победить и выделиться, особенно в начале, с ограниченными ресурсами. Затем нужно активно продвигаться: соцсети, фестивали, электронные письма… Нужно что-то, что привлечет внимание, и максимально это продвигать. Половина работы — это продвижение».
«Я не занимаюсь этой частью, и даже спрашивал у своего партнера. Знаю, что Gris продался тиражом около пяти миллионов копий, а Neva — от пятисот тысяч до миллиона, примерно. Точно не могу сказать. Для Gris точка безубыточности была около шестидесяти тысяч копий, а для Neva, как более дорогого проекта, — около двухсот тысяч. Это очень позитивные цифры».
«В индустрии, где постоянно появляются негативные новости о закрытиях и увольнениях, для меня возможность продержаться, иметь два проекта — один суперуспешный, другой более чем прибыльный, — получать награды, такие как две The Game Awards, и работать над третьим проектом — это больше, чем можно желать».
«Мы — студия, которая очень скептически относится к генеративному ИИ. Наша суть — ремесленная: художники работают постепенно, с любовью относясь к каждой детали. ИИ — это противоположность. Я не хочу быть хейтером, думаю, он может помочь оптимизировать ресурсы и продвинуть многие вещи. Но лично мне, особенно в творческой части, он не помогает. Проект развивается и улучшается в процессе работы. Я беру концепцию, пробую кисть, цвет, меняю что-то… Мне нравится этот процесс. Я не хочу писать промпт и терять эту часть. Я делаю игры, чтобы получать удовольствие, и мне нравится рисовать. Я не хочу писать, чтобы кто-то сделал рисунок за меня. Кроме того, мне нравится работать с художниками и поддерживать их; это наше направление».
«Много лет назад у нас был переезд, и я потерял многие игры моего детства с Mega Drive, PlayStation и Dreamcast. Когда вышла Gris, и у меня появилось больше денег, я решил вернуть то, что потерял. Я составил с братом таблицу Excel, чтобы вспомнить все игры, которые у нас были, и начал эту миссию. Затем я пополнял коллекцию играми, в которые играл у друзей. Сейчас у меня около четырехсот-пятисот игр, в основном для Switch. Я покупаю не для полноты коллекции. Покупаю игры, которые меня впечатлили или которые считаю влиятельными в индустрии. Почти все, что я хотел иметь из классики, у меня есть, и теперь я добавляю то, что нахожу. Правда, некоторые игры стоят баснословных денег, и такие суммы сложно платить за игру».
«Сейчас я играю в Ace Combat 7. Играл во вторую часть на PlayStation, а затем был перерыв около двадцати лет. Я также играл в Resident Evil Requiem, но мне еще предстоит Pragmata и Onimusha, которые очень жду. Хочу поиграть и в новый Silent Hill. Я большой поклонник хорроров. А в этом году я прошел первые три части Tomb Raider благодаря сборнику. Я играю в игры по мере их появления, не всегда слежу за новинками».
«Спасибо вам. Для меня видеоигры по-прежнему страсть, и я очень рад возможности продолжать создавать проекты».
Свежие материалы — Игровые новости

Cities: Skylines – Расширенное издание выходит на Nintendo Switch 2
Paradox Interactive анонсировала Cities: Skylines – Expanded Edition для Nintendo Switch 2. Симулятор от Tantalus Media появится на гибридной консоли 28 октября. Разработчики обещают улучшенную производительность, расширенные инструменты для строительства и новые игровые возможности.

QNAP TS-216G: Распознавание лиц в 6 раз быстрее, единое хранилище для всех устройств
Фотографии с телефона могут автоматически загружаться на NAS, где приложение организует их в интеллектуальные альбомы по людям, местам и объектам. QNAP TS-216G — это NAS с двумя отсеками, компактный сервер хранения данных, подключающийся к роутеру. Он работает как персонально

Dragon's Dogma 2: Dark Arisen — Тепло холодного Севера
Capcom выпускает дополнение к одному из лучших своих проектов последних лет — Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen. Оно расширяет и без того насыщенный мир, предлагая новые возможности для исследования в компании верных пеонов. Выбор компаньонов, управляемых ИИ, важен для каждой ситуации. Dark A

Frostpunk выходит на Nintendo Switch 19 октября
11 bit Studios анонсировала выход Frostpunk на Nintendo Switch. Стратегия управления и выживания от польской студии появится на гибридной консоли Nintendo уже 19 октября. Предзаказы на игру открыты. Желающие могут опробовать Frostpunk до релиза, скачав бесплатную демоверсию из eShop.

SAGA Barcelona Game Fest: Что нельзя пропустить
SAGA Barcelona Game Fest пройдет на этой неделе, обещая охватить все грани игровой индустрии. С 9 по 11 октября в павильоне 1 выставочного центра Fira Barcelona Montjuïc состоится первая в истории этого фестиваля, объединяющая три крупнейших игровых мероприятия, которые п

Fire Emblem: Fortune's Weave возглавила японские чарты
Новая игра серии Fire Emblem, Fortune's Weave, стартовала в Японии с результатом свыше ста двадцати пяти тысяч проданных копий. Игра, эксклюзивная для Nintendo Switch 2, заняла первое место в еженедельных списках продаж. Также в топ попали новинки, такие как Trails in the