Пять киберспортивных дисциплин, так и не доживших до наших дней

Все новости

На текущем Esports World Cup представлено более двух десятков киберспортивных дисциплин, некоторые из которых могут быть вам совершенно незнакомы. Появление новых тайтлов неизбежно означает, что другие игры, напротив, постепенно исчезают с профессиональной арены. Турниры по ним либо полностью прекращаются, либо превращаются в скромные события с минимальными призовыми. Мы решили вспомнить пять киберспортивных игр, которые активно стремились к созданию полноценной про-сцены, но в итоге потерпели неудачу.

В этом обзоре мы не рассматриваем игры типа Artifact, которые, несмотря на киберспортивные амбиции, так и не предприняли реальных шагов к их реализации. Ведь то, что изначально не жило, не может умереть. Также мы исключили совсем уж древние дисциплины, вроде серии Need for Speed с первых World Cyber Games, поскольку они относятся к абсолютно другой эпохе киберспорта.

Paladins

Paladins, по сути, представляла собой альтернативу Overwatch для геймеров с менее мощными компьютерами. Это был командный шутер с ролевыми персонажами (саппорт, танк, ДД, фланкер), идентичными целями, такими как захват точек или сопровождение грузов, схожими способностями и ультимативными навыками, а также мультяшной фэнтезийной стилистикой. Отличиями Paladins были упрощенная графика, механика покупки перков и возможность передвижения на ездовых животных.

Открытое бета-тестирование Paladins началось спустя несколько месяцев после выхода Overwatch, что обрекло шутер от Hi-Rez Studios на постоянное пребывание в тени конкурента и репутацию его бюджетного аналога. Хотя в определенной степени это было правдой, на старте Paladins демонстрировала завидный потенциал, активно развивая киберспортивное направление. Уже в 2017 году прошли первые турниры, привлекшие внимание таких крупных организаций, как Virtus.pro, NAVI, NIP, Team Envy и других, которые сформировали составы по Paladins.

Hi-Rez даже проводила масштабные LAN-турниры, включая Чемпионат мира 2019 года в Атланте с призовым фондом в $300 тыс. У Paladins была полноценная киберспортивная экосистема: собственная студия, региональные квалификации, профессиональные команды. Однако главной проблемой стало низкое число зрителей. Подобно Overwatch, Paladins оказалась не очень зрелищной для наблюдения. Для оператора-наблюдателя требовался исключительный талант, чтобы одновременно демонстрировать ключевые моменты, не вызывая у аудитории путаницы или скуки. В то время как Overwatch нивелировала этот недостаток за счет огромного маркетингового бюджета и эффектной подачи Overwatch League, Paladins не обладала такими ресурсами.

За все годы своего существования пиковый онлайн Paladins на чемпионатах ни разу не превысил отметку в 100 тысяч зрителей. В начале 2021 года разработчики объявили о закрытии киберспортивного направления и прекращении проведения официальных мероприятий. В 2025 году Hi-Rez и вовсе заявила о прекращении поддержки самой игры Paladins. Хотя серверы по-прежнему работают, новый контент для игры больше не выпускается.

GWENT

GWENT, коллекционная карточная игра по вселенной «Ведьмака», берет свое начало из мини-игры в The Witcher 3. У нее был потенциал повторить успех Dota 2, выросшей из модификации Warcraft III, но судьба распорядилась иначе. Официальные турниры по GWENT стартовали еще в 2017 году, когда игра находилась в стадии бета-тестирования. На тот момент ее визуальное оформление и основные механики существенно отличались от того, что игроки увидели после официального релиза.

Было очевидно, что CD Projekt RED серьезно настроена развивать киберспортивное направление. Компания организовывала турниры в уникальных местах, которые гармонировали с фэнтезийным сеттингом игры — например, чемпионаты проводились в старинных замках или даже в глубинах соляных шахт. Помимо этих зрелищных LAN-соревнований с призовыми фондами в $100 тыс. (на одном из которых, к слову, участвовал чемпион The International Питер `ppd` Дагер), существовали регулярные онлайн-лиги с призами до $25 тыс. CD Projekt RED выстроила полноценный профессиональный сезон, где эти самобытные LAN-ивенты служили ступеньками к Чемпионату мира с призовым фондом в $250 тыс.

Несмотря на всю красоту и энтузиазм, киберспортивная сцена GWENT не смогла привлечь широкую аудиторию. Лучший показатель дисциплины — пиковый онлайн в 50 тысяч зрителей. Это общая проблема большинства ККИ: они зачастую недостаточно зрелищны для сторонних наблюдателей. Более того, после официального релиза в конце 2018 года GWENT претерпела значительные изменения. Хотя визуально игра стала более привлекательной, обновленные и усложненные механики, а также измененный баланс, пришлись по вкусу далеко не всем игрокам.

CD Projekt RED продолжала поддерживать профессиональную сцену и проводить турниры еще несколько лет. Однако уникальные LAN-ивенты исчезли, а призовые фонды существенно сократились. Последний официальный турнир, Чемпионат мира, состоялся в 2023 году, но его призовой фонд уже был весьма скромным. После 2023 года официальная поддержка игры также прекратилась. Разработчики полностью передали GWENT в руки сообщества, фактически поставив точку как на самой игре, так и на ее киберспортивном будущем.

Heroes of the Storm

Возможно, Heroes of the Storm — наиболее известный и трагичный пример в перечне угасших киберспортивных дисциплин. Эта MOBA объединила персонажей из всех вселенных Blizzard, и ее судьбу обсуждали неоднократно. Проект выглядел революционным, стремясь не просто повторить успех Dota 2 и LoL, а предложить игрокам совершенно новый опыт, переосмыслив каноны жанра.

В целом, на старте HotS успешно нашла свою аудиторию, что положило начало активному развитию киберспортивного направления. Первый Чемпионат мира (Heroes of the Storm World Championship) от Blizzard состоялся уже в 2015 году. Дисциплина привлекла внимание множества именитых клубов того времени, включая Cloud9, DK, NAVI, MVP, Fnatic и Dignitas, которые сформировали свои команды. Профессиональный сезон был насыщен региональными и крупными турнирами с призовыми фондами от $100 тыс. до $400 тыс., а на ежегодном Чемпионате мира в рамках BlizzCon команды сражались уже за миллион долларов.

Киберспортивная HotS во всем выглядела как дисциплина высшего эшелона: качественная продакшен, профессиональные студии, полные фанатов залы и участие известных команд. Более того, Blizzard даже запустила студенческую лигу в США, перенимая опыт традиционного спорта. Однако на этом фоне стали появляться тревожные слухи о финансовой неуспешности Heroes of the Storm. Причины были комплексными: Blizzard опоздала с выходом своей MOBA, и HotS было крайне трудно конкурировать с уже укрепившимися Dota 2 и LoL; кроме того, компания долго не могла найти оптимальную модель монетизации для игры.

Всего через месяц после завершения Чемпионата мира 2018 года Blizzard шокировала сообщество объявлением о «заморозке» киберспортивной сцены HotS — сразу после успешно проведенного полноценного сезона. Это означает, что на момент закрытия киберспортивная HotS не была на грани исчезновения; напротив, это была функциональная дисциплина, но, по мнению Blizzard, недостаточно прибыльная. На этом история соревновательной HotS фактически и завершилась. Хотя позже, благодаря усилиям сообщества и краудфандингу, были проведены отдельные турниры с участием профессионалов, это были лишь слабые отголоски былого величия. В 2022 году Blizzard и вовсе прекратила поддержку самой игры.

Wild Rift

Wild Rift — мобильная адаптация League of Legends от Riot Games. На первый взгляд, казалось бы, что могло пойти не так, когда самая популярная MOBA переносится на наиболее востребованную среди молодой аудитории платформу, да еще и при поддержке столь опытной компании?

Однако Riot значительно запоздала с выпуском Wild Rift. К моменту ее релиза рынок мобильных MOBA был уже насыщен многочисленными аналогами LoL, такими как Honor of Kings и MLBB. Wild Rift вышла в конце 2020 года, когда ее основные конкуренты уже отмечали пятилетие. В таких условиях было чрезвычайно сложно переманить значительную часть аудитории и быстро сформировать полноценную киберспортивную базу игроков.

Riot Games обладала обширным опытом и глубоким пониманием развития киберспорта. Спустя год после релиза Wild Rift разработчики организовали первый крупный чемпионат Tier-1 с призовым фондом в $500 тыс. Среди участников были известные клубы, такие как Team Secret, TSM и другие, хорошо знакомые по League of Legends. Результаты этого турнира, откровенно говоря, оказались не слишком впечатляющими: пиковый онлайн достиг всего 62 тысяч зрителей. Впрочем, это можно было объяснить новизной игры.

Через год Riot Games решила подойти к развитию Wild Rift со всей серьезностью. Для организации первого полномасштабного Чемпионата мира по дисциплине были задействованы все привычные маркетинговые инструменты: создание синематика, запись музыкального клипа, возведение впечатляющей сцены в Сингапуре и масштабная промокампания с участием знаменитостей (не только из мира LoL). Призовой фонд был увеличен до двух миллионов долларов. Казалось, что это обеспечит успех, аналогичный League of Legends. Однако результат оказался не просто неудовлетворительным, а катастрофическим: пиковый онлайн чемпионата составил лишь 54 тысячи зрителей, причем этот максимум был достигнут не в финале, что свидетельствует о снижении интереса к плей-офф. Для сравнения, Honor of Kings демонстрировала онлайн около 400 тысяч, а MLBB — несколько миллионов.

Через несколько месяцев после завершения чемпионата Riot опубликовала заявление о прекращении поддержки киберспортивного направления во всех регионах, кроме азиатского. Формально профессиональная сцена Wild Rift не исчезла полностью: в Азии по-прежнему проводятся лиги, но число команд-участниц обычно колеблется от четырех до восьми, миллионные призовые фонды ушли в прошлое, а за пределами Китая и Юго-Восточной Азии эти события практически не освещаются. Сейчас Riot Games экспериментирует с новыми форматами, развивая развлекательные мероприятия по Wild Rift, такие как Wild Rounds: SMASH, в которых участвуют контент-мейкеры, профессиональные игроки и любители. Однако это уже очень далеко от серьезного профессионального киберспорта.

Auto Chess

Вспомните феноменальный «бум автобатлеров», охвативший игровую индустрию в 2019 году после успеха кастомной карты Dota Auto Chess от студии Drodo. Эта модификация не только увеличила средний онлайн «Доты» почти на 25% всего за пару месяцев, но и дала начало целому новому жанру игр. Вскоре появились Dota Underlords от Valve, Teamfight Tactics от Riot Games и, конечно же, самостоятельный проект от создателей оригинальной карты, который утратил приставку «Dota» и стал просто Auto Chess.

Самостоятельная версия Auto Chess, разработанная при поддержке Dragonest, появилась всего через несколько месяцев после оглушительного успеха оригинальной кастомки. Тогда казалось, что жанр автобатлеров станет новой вехой в киберспорте, поскольку интерес к этому формату был колоссальным. Сама Dota Auto Chess за считанные месяцы набрала аудиторию в 7 миллионов игроков и демонстрировала средний онлайн около 300 тысяч.

Разумеется, Drodo и Dragonest ожидали, что их отдельный проект будет столь же успешным и востребованным. Первые киберспортивные мероприятия с призовыми фондами в $5-10 тыс. проводились уже в первые месяцы существования кастомки. Поэтому, выпуская самостоятельную игру, разработчики Auto Chess решили сделать ставку по-крупному, анонсировав Чемпионат мира с призовым фондом в один миллион долларов. В то время такую сумму могли предложить лишь немногие ведущие киберспортивные дисциплины.

Турнир с участием 32 игроков прошел в Шанхае. Несмотря на международный статус (среди участников были игроки из СНГ), официальная трансляция была ориентирована исключительно на китайскую аудиторию. Поэтому точные данные о зрительском интересе к чемпионату остаются неизвестными. Однако результат оказался весьма показательным: после Auto Chess Invitational 2019 разработчики утратили интерес к масштабным инвестициям в киберспорт. Да, позднее еще проводились менее значимые турниры по Auto Chess, но ни о каких мировых чемпионатах или тем более миллионных призовых фондах уже не шло и речи. Последний известный международный турнир по игре состоялся в 2021 году. Ажиотаж вокруг самого жанра автобатлеров спал еще раньше, что отразилось на всех тайтлах, а не только на Auto Chess. К слову, на официальном сайте Auto Chess нет новостей с 2023 года.

Любопытный факт: один из игроков Team Liquid, перешедший в Auto Chess, ранее выступал в… Artifact. Вот уж поистине пример крайнего невезения в выборе киберспортивных дисциплин!

Сергей Радонежский

Сергей Радонежский, проживающий в Хабаровске, заслужил репутацию одного из самых точных прогнозистов в спортивной журналистике. Его глубокое понимание футбола и других популярных видов спорта России сочетается с уникальным подходом к анализу статистики.

Спортивная онлайн-газета