10 апреля вышла игра Blue Prince, которую некоторые поспешили назвать чуть ли не лучшей игрой года. Обещания необычной концепции, интересного визуального стиля и захватывающих тайн звучали многообещающе. Но так ли игра хороша на самом деле? Давайте разберемся. В обзоре минимум спойлеров, но некоторые детали сюжета все же будут упомянуты.
Барон Герберт Синклейр, известный своим эксцентричным характером, оставил необычное завещание. Перед смертью он отменил все предыдущие распоряжения и завещал все состояние своему 14-летнему племяннику Саймону. Однако, чтобы получить наследство, Саймон должен доказать свое родство, разгадав загадку особняка дяди Герберта. Этот странный дом меняет планировку каждый день. Изначально в нем 45 комнат, но Саймону нужно найти 46-ю, соблюдая строгие правила: нельзя оставаться в доме на ночь, приносить вещи извне или выносить что-либо из особняка. Время на разгадку не ограничено.
Такова завязка Blue Prince, объясняющая ее основные игровые механики. Игра представляет собой необычное сочетание “рогалика” и головоломки, которое привлекло многих своей оригинальной идеей. Впрочем, некоторых игроков эта же концепция оттолкнула. Но давайте обо всем по порядку.
Элементы “рогалика” проявляются в случайной структуре дома. Каждый раз, открывая дверь, игрок выбирает одну из трех комнат, которые появятся дальше. Логика их появления вначале непонятна, но вскоре начинаешь замечать закономерности. Некоторые комнаты появляются только у входа, другие – ближе к антикамере (комнате, чье расположение всегда постоянно). Важно знать, что каждая комната может появиться в доме только один раз. Это нужно учитывать при планировании маршрута: иногда лучше выбрать не самую полезную комнату, а просто “ненужную”, чтобы она не появилась позже в более важный момент.
Комнаты в игре различаются по цвету и типу. Например, оранжевые комнаты – это проходы, фиолетовые – спальни (они дают дополнительные шаги), зеленые – сады, а красные – “вредные” комнаты с негативными эффектами. Это могут быть тупики вроде уборной или комнаты, отключающие свет, например, фотолаборатория, где следующую комнату приходится выбирать вслепую.
Фиолетовые комнаты важны, так как в Blue Prince есть система усталости: каждый переход между комнатами тратит шаги. На старте дается всего 50 шагов на исследование особняка из 45 (или 46) комнат. Количество шагов может меняться с помощью комнат-модификаторов.
На первых этапах игрок заметит лишь простые головоломки, вроде дартса или шкатулок с загадками. Первые попытки прохождения почти наверняка будут неудачными и не раскроют даже малой части игры. Внешность обманчива, и многие игроки, судя по отзывам в Steam, бросают игру на этом этапе, так и не поняв ее сути.
Простые головоломки, упомянутые выше, вряд ли представляют большой интерес сами по себе. Они важны для общей картины, но не раскрывают истинную глубину Blue Prince. Примерно к пятой попытке игрок начинает замечать интересные детали, разбросанные по особняку: картины, несостыковки в изображениях в комнате для рисования, странное фото в будуаре. Эти мелочи постепенно складываются в нечто большее, намекая, что настоящая тайна не в отдельных головоломках, а в самом особняке. Скорее всего, игрок найдет записку с советом вести записи и начнет делать заметки или скриншоты всего важного.
Странности превращаются в закономерности, закономерности ведут к новым загадкам. Игрок начинает фиксировать фрагменты записок, замечать взаимосвязи подсказок и общие нити между комнатами. Приближаясь к десятой попытке, игрок понимает, что нужно не просто случайно выбирать комнаты, а выстраивать их в цепочки, используя предметы для уменьшения случайности и намеренно убирая “вредные” комнаты в тупики. Найденные предметы начинают играть роль: лупа, кажущаяся бесполезной, помогает находить подсказки в документах и фото. Подсказки могут привести в неожиданные места и показать, что изучать нужно не только особняк, но и связи между помещениями.
В этот момент кажется, что “кроличья нора” очень глубока, а загадок бесконечно много. “Вау”-эффект наступает, когда игрок впервые сталкивается с системой предсказаний и понимает, как открывать сейфы или использовать электрощиток.
В определенный момент игрок накапливает критическую массу информации и осознает, что для дальнейшего продвижения нужна конкретная комбинация комнат, которая может просто не выпасть. Например, мне для продвижения нужен был бассейн и связанные с ним комнаты. Активация одной комнаты увеличивает шанс появления остальных, но мне шесть попыток подряд не выпадало ни одной нужной комнаты. Конечно, можно переключиться на другие загадки, но не все они так сложны, как кажутся.
Особенно обидно осознавать, что записи в процессе игры не так уж и важны. Многие многоступенчатые загадки не дают ничего действительно ценного. Например, разгадав тайну картин, я получил подсказку, которую уже знал. Некоторые тайны вообще не нужны для прохождения и просто раскрывают детали мира. Если история зацепила, это не минус, но стоит отметить, что это необязательно.
Чем дальше игрок продвигается, тем больше приходится полагаться на случай, что не так заметно в середине игры. Но когда для прогресса нужна определенная комбинация комнат, а она не выпадает, игра становится скучной. Старые загадки решены, новые невозможны без везения. Это вызывает разочарование: часто возникают ситуации, когда для продвижения нужна определенная комбинация, которая просто не появляется. Бассейн – лишь один пример.
Здесь приходит понимание, что сочетание “рогалика” и головоломки – решение не для всех. Это было понятно и раньше, но игра удивляла и казалась глубже. Однако “глубина” часто оказывается замаскированным растягиванием игрового процесса с помощью случайности, что вроде бы развлекает, но отталкивает и мешает насладиться головоломками.
В итоге, вместо восторга от интересной концепции остается разочарование, особенно на поздних этапах, где многие действия автоматизированы. Игрок знает, что нужно делать для успеха, и надеется на удачу. Особенно обидно, когда с самого начала выпадают тупиковые варианты просто из-за “неправильного” расположения комнат.
Конечно, есть шанс, что интерес сохранится, и это зависит от игрока. Но тот факт, что оценки игроков оказались ниже, чем у критиков, говорит о том, что игра подходит не всем. Даже любовь к “рогаликам” и головоломкам не гарантирует, что Blue Prince вам понравится.
Blue Prince интригует концепцией, но она же и подводит. Игра удивляет как приятно, так и неприятно, к этому нужно быть готовым. Большинство загадок приятны, но им не хватает изящества из-за выбранной концепции. Возможно, если бы игра была линейной, восторгов от ее концепции было бы меньше, так как глубина загадок кажется показной. На деле они не дотягивают до адвенчур начала 2000-х, не говоря о Myst. Приходится полагаться на концепт и надеяться, что он “зайдет”. В целом, схема рабочая, судя по отзывам.