Франшиза «Трон» занимает уникальное место в сердцах зрителей и экспертов киноиндустрии. Её ценят за неповторимую атмосферу, революционные визуальные эффекты или просто за стильный дизайн. В этой статье мы углубимся в историю и ключевые особенности «Трона», чтобы понять, что делает эти фильмы о футуристических играх столь запоминающимися.
На заре компьютерной графики: «Трон» 1982 года
Сегодня трудно осознать, но «Трон» 1982 года был одним из пионеров активного использования компьютерной графики в кино. В отличие от современных CGI- и VFX-специалистов, которые обладают отработанными методиками, тогда это было колоссальным вызовом. Представьте: создание всего около 20 минут анимации для первого «Трона» требовало месяцев напряжённой работы. Многие сцены программировались вручную, а персонажи оживали благодаря векторной графике.
Ключевой метод заключался в комбинировании традиционной съёмки и компьютерных технологий. Актёров снимали в костюмах на плёнку, затем негативы увеличивали с помощью фоторотоскопии, добавляя вручную нарисованные пейзажи и прозрачные слои. Практически весь фильм был создан методом дорисовки, поскольку тогда не существовало технологий для полноценного построения цифрового мира в декорациях. Хотя сегодня это может восприниматься как наивный ретро-стиль, в то время это было подлинным технологическим прорывом.
Несмотря на невероятные усилия создателей, индустрия встретила фильм с непониманием. «Трон» остался в тени, не достигнув высоких сборов или широкой популярности. Параллельно с технологическими прорывами возникли и первые, до сих пор актуальные, дебаты о роли спецэффектов в культуре, что привело к сопротивлению «злоупотреблению» ими. С лентой Лисбергера активно боролись: так, в 1982 году Американская киноакадемия отказалась номинировать её на премию за лучшие визуальные эффекты, опасаясь, что новые технологии подорвут традиционные подходы.
Урок в том, что, идя против статус-кво, ты всегда платишь цену. Трудно выразить, насколько сильно компьютеры испугали людей, особенно Голливуд. Угроза «Трона» виделась в том, что компьютеры так или иначе начнут вмешиваться в процесс создания фильмов и, шире, во всю нашу жизнь.
Они верили, что аниматоры просто вводят код, а на выходе получают готовые кадры, и потому не видели в этом ни мастерства, ни таланта.
Иронично, но спустя некоторое время некоторые из этих инноваций всё же получили заслуженное признание. Например, Кен Перлин, математик, работавший над графикой и текстурами фильма 1982 года, специально для «Трона» разработал алгоритм «шум Перлина» (Perlin Noise). С тех пор этот алгоритм повсеместно применяется для моделирования нерегулярных поверхностей и природных сред — от скал до облаков. В 1997 году Перлин был удостоен премии «Оскар» за свои технологические достижения.
Несмотря на сопротивление, первый «Трон» наглядно показал огромный потенциал цифровых технологий, опередив своё время и став отправной точкой как для собственного сиквела, так и для других проектов, использующих схожие подходы. Спустя годы Джон Лассетер, глава Pixar, высоко оценил «Трон», заявив, что без него «История игрушек» никогда бы не появилась. Можно даже предположить, что без фильма Лисбергера не было бы ни «Матрицы», ни кинематографической вселенной Marvel. Мы обязаны этим терпеливым создателям, которые осмелились следовать своему видению вопреки мнению индустрии, и, конечно, их новаторскому подходу к компьютерной графике.
Эволюция в «Троне: Наследие»
Создание фильма «Трон: Наследие» началось с концептуального прототипа, разработанного Шоном Бейли из Disney, а также Лисбергером (уже в качестве продюсера) и режиссёром Джозефом Косински. Визуальными эффектами занималась известная студия Digital Domain, в портфолио которой такие блокбастеры, как «Титаник», «Аполлон-13», «Куда приводят мечты» и «Пятый элемент».
Перед ними стояла непростая задача: необходимо было возродить оригинальные концепции мира «Трона», обновив их с учётом современных требований, но сохранив при этом узнаваемость. Команда блестяще справилась с этим, представив фильм полностью в IMAX 3D, что обеспечило беспрецедентный эффект погружения. Картина Косински стала одним из первых проектов, полностью реализованных в этой передовой технологии.
Высочайший уровень компьютерной графики и тщательная проработка деталей — не единственные достижения «Наследия». При съёмках активно применялась технология захвата движений: поскольку постаревший программист Кевин Флинн (в исполнении Джеффа Бриджеса) противостоит своему молодому клону Клу, часть сцен снималась обычной камерой, а другая — специализированной, фиксирующей мельчайшие нюансы мимики актёра. Сегодня омоложение персонажей в кино стало привычным, порой даже вызывая скептическую реакцию, но в 2010 году это новшество приводило зрителей в полный восторг.
Теперь мы способны создать любого персонажа. Кинематографический процесс вновь оказался в руках сценаристов. Мы живём в мире, где идея становится главной. Больше не нужны ни костюмы, ни декорации — всё можно нарисовать, главное, чтобы идеи были верными.
Дизайн и построение мира
Дизайн является краеугольным камнем всей франшизы. Технологии сами по себе бессильны, если они представлены безвкусно, рискуя быть забытыми вместе со своими создателями. К счастью, «Трона» это не коснулось. Примечательно, что Джозеф Косински пришёл в режиссуру из архитектуры, и этот опыт стал для него надёжной опорой. История Кевина Флинна, годами создававшего собственный мир с нуля в Сети, удивительно перекликается с биографией самого Косински.
Особое внимание было уделено созданию «живого» мира Сети. По сюжету фильма 2010 года, вся система простояла нетронутой в «Аркаде Флинна» целых 28 лет. Сервер не был подключён к интернету, что привело к его изолированному развитию. В связи с этим, было критически важно продемонстрировать преемственность в дизайне: Флинн был архитектором этой компьютерной среды, и его «почерк» должен был быть узнаваем мгновенно. Кроме того, требовалось органично развить этот мир, показав его правдоподобную эволюцию.
Миру «Трона» нужны законы. Мы стремились сделать всё максимально правдоподобным с точки зрения физики. Это мир, который существовал на сервере внутри «Аркады Флинна» двадцать лет и развивался самостоятельно, оттачивая точность симуляции, становясь всё более и более реалистичным. Мы использовали стекло, бетон, металл: я хотел, чтобы мир воспринимался так, будто его сняли, а не создали.
Косински удалось создать такой органичный синтез компьютерной графики и элементов реального мира, что в его Сети действительно хочется остаться и пожить. «Трон: Наследие» внёс колоссальный вклад в повествование через окружение, благодаря кропотливой работе и вниманию к мельчайшим деталям. Чтобы в полной мере оценить это, важно помнить, что вселенная «Трона» — это симуляция реальности, а не её будущее. И эта симуляция создана одним человеком. Именно он перенёс в Сеть такие элементы, как стекло, камень, подобие огня, книги, посуду и даже еду — вещи, совершенно бесполезные для программ, но делающие жизнь комфортнее и приятнее. Когда Флинн обнаруживает существование изоморфов, так сильно похожих на людей, он осознаёт, что Сеть стала независимым, живым организмом, которому больше не нужны строгая математика, чёткость и тотальный контроль. Ей нужна свобода.
Всё, что я надеялся найти в Системе — подчинение, порядок, совершенство — всё это утратило смысл.
В целом, многие дизайнерские элементы Сети являются примером так называемого скевоморфизма — приёма, при котором реальные объекты передают свой внешний вид и функционал цифровым аналогам, например, виджетам в телефоне. Цифровой калькулятор, к примеру, имитирует физический. Все аналогии в цифровом мире должны быть интуитивно понятны и напоминать то, с чем создатель сталкивался в человеческом мире. Именно это и создавал Флинн. И по мере того, как его двойник Клу вытеснял его, мир Сети всё больше наполнялся латексными костюмами, светящимися дисками и «палками» непонятного происхождения, способными мгновенно трансформироваться в мотоциклы.
В мире «Трона» даже существует погода и каменистые пустоши, неровности которых не каждый байк способен преодолеть. Более того, это не просто скопированные элементы из реальности — они были созданы с нуля. Например, при ближайшем рассмотрении можно заметить, что камни расположены под особым углом друг к другу, подчёркивая их «компьютерное» происхождение. Это природа, сотворённая «богом-человеком», который годами кропотливо писал код. Здесь уместно вспомнить Кена Перлина.
Культовые саундтреки
Примечательно, что во франшизе «Трон» закрепилась традиция создавать выдающиеся саундтреки, способные глубоко раскрыть основную философию фильмов. В оригинальном «Троне» музыкальным акцентом стал авангардный синтез элементов киберпанка и оптимизма ранней научной фантастики 80-х. Первые компьютерные визуальные эффекты, упрощённая геометрия сетей, резкие контрасты света и тени — всё это погружало зрителя в мир первооткрывателя внутри машины. Фильм поднимал темы свободы выбора и противостояния «человеческого» и «машинного», закладывая идею технологического прогресса как нового рубежа, несущего как новые возможности, так и потенциальные угрозы.
Саундтрек к фильму 1982 года написала Уэнди Карлос, прославленная клавишница и композитор, известная также по музыке к «Сиянию» и «Заводному апельсину». Уже по этому списку становится ясно, что более подходящего музыкального сопровождения для «Трона» Лисбергера было не найти. Эмбиент, электроника, синтезированная классика — всё это стало смелым вызовом привычному звучанию. Карлос также прославилась как популяризатор первого синтезатора Роберта Муга, Moog Modular, на котором был записан её трижды «Грэмми»-отмеченный альбом Switched-On Bach.
В суровой, минималистичной эстетике первого «Трона» уже тогда зарождалась ностальгия — по той эпохе, когда цифровой мир казался загадочным и притягательным, ещё не став обыденной частью нашей жизни. Эта концепция получила логическое развитие в фильме «Трон: Наследие», который переосмыслил философию франшизы через призму ретровейва и современности. Ностальгия здесь двойственна: это и дань эстетике 80-х, и меланхолия по утраченной простоте и непосредственности ранних компьютерных миров. Фильм стал визуально богаче, глубже затронул экзистенциальные темы, но при этом сохранил черты типичного американского научно-фантастического боевика, изящного в своей простоте.
И как же органично в эту концепцию вписался дуэт Daft Punk. Их саундтрек получился авангардным и чрезвычайно приятным для прослушивания даже отдельно от фильма. Элементы хауса, танцевальной музыки, разнообразные синтезированные звуки и простые синтезаторы 1980-х годов идеально передали дух эпохи, предвосхитив моду на синтвейв, ретровейв и смежные жанры. Их электроника пронизана ностальгией. Вспомните, что последовало за выходом «Наследия»: «Кунг Фьюри» (2015), «Драйв» (2011), «Первому игроку приготовиться» (2018) — все эти фильмы успешно эксплуатировали ретровейв-стилистику, явно вдохновляясь представителями этого течения, среди которых значительное место занял и «Трон».
Будущее «Трона»: «Арес»
10 октября в мировой прокат выходит продолжение франшизы под названием «Трон: Арес». Главные роли исполнили Джаред Лето, Грета Ли и Джефф Бриджес. Фильм уже получил смешанные отзывы за рубежом: 60% «свежести» на Rotten Tomatoes и 49 из 100 баллов на Metacritic.








